Virtuaalinen maailma ja pakopeli turvallisuuden tunteen vahvistamisen tukena

Turvallisuuden tunne on olennainen osa ihmisen hyvinvointia, ulottuen fyysisten, sosiaalisten ja psykologisten tasojen yli. Näitä voidaan kuitenkin vahvistaa virtuaalisen ympäristön ja pedagogisten pakopelien avulla lisäten samalla turvallisuuden tunnetta ja tukea oppimista. Pohtimalla tulevaisuuden turvallisuuden näkökulmaa käsitellään myös teknologian ja ihmissuhteiden roolia turvallisuuden edistämisessä yhteiskunnassa.

Vammalan lukion opiskelijat kuvaamassa suunnittelemaansa virtuaalista pakopeliä. Kuvaaja Kasper Kouvo, Vammalan lukion lehtori

Turvallisuuden tunne ja sen merkitys

Turvallisuus mielletään usein liittyvän suppeasti fyysiseen turvallisuuteen, kuten poistumisreittien kuntoon tai valvontakameroiden määrään. Moni TurvaX -hankkeessa [1] mukana ollut opiskelija myös sitä mieltä, että heidän lukionsa on turvallinen, koska mitään ei ole sattunut tähänkään mennessä.

Turvallisuus on loppujen lopuksi perustunne tai tarve, johon me pyrimme. Käytännössä turvallisuus tarkoittaa, että arjen uhat ja vaarat pyritään poistamaan tai minimoimaan. Ilman turvallisuudentunnetta on vaikea toteuttaa ihmisen muita tarpeita tai tavoitteita. (Tikkanen ym., 2008.) Myös Maslow’n tarvehierarkian perusteella turvallisuus on tarvepyramidissa toiseksi alimpana. Ennen turvallisuuden tulisi täyttää ihmisen fyysisen toiminnan ja elämän kannalta oleellisimmat perustarpeet. (Mielenihmeet, 2022.)

Länsimaiselle ihmiselle turvallisuus on lähes itsestäänselvyys, ennemminkin vapautta johonkin, mutta ei vastuuta. Suurin osa suomalaisista (88 %) piti vuonna 2023 Suomea turvallisena maana. (Tuovi, 2024.) Yleensä turvallisuuden puuttuminen huomataan vasta sitten, kun jotain ikävää tai odottamatonta tapahtuu.

Turvallisuus ja tulevaisuus

Turvallisuus ei siis tarkoita vain fyysistä tai rakenteellista turvallisuutta. Turvallisuus tai turvallisuuden tunne sisältää myös sosiaalisen ja psykologisen osa-alueen. Oppilaitosmaailmassa turvallisuuden voidaan ajatella sisältävän myös pedagogisen ja nykyään myös digitaalisen turvallisuuden osa-alueet. Kaikki nämä osa-alueet kulkevat käsi kädessä. Nykyään turvallisuus ei ole vain yksittäisiä sääntöjä ja niiden noudattamista, vaan se käsittää laajempia näkökulmia ja tarpeita (Sarpola & Aalto., 2021).

TurvaX -hankkeen toiminnan ytimenä toimi ajatus sitä, että me kaikki edistämme turvallisuutta. Turvallisuus lähtee meistä kaikista ja meidän toiminnastamme. Me ihmiset ja erityisesti opiskelijamme, voimme olla riski turvallisuudelle tai sen tunteelle, mutta me voimme olla myös voimavara sen edistämiselle. Tämän vuoksi opiskelijat haluttiin mukaan kehittämään turvallisuutta ja turvallisuusajattelua.

Toivottuun tulevaisuuteen ja tulevaisuuden turvallisuuteen voimme vaikuttaa usealla eri tavalla; voimme joko valmistautua ja ennakoida tai voimme passiivisesti hyväksyä tapahtuvat muutokset ja reagoida tapahtumiin, kun ne tulevat kohdalle. Voimme myös toimia yhdistellen näitä molempia tapoja. (Sarpola ym., 2021.)

Turvallisuuden ja sen edistämisen voisi ajatella tulevaisuudessa joukkuepelinä, jossa meidän kaikkien, olimme sitten opiskelijoita tai henkilökuntaa, tavoite on sama: meillä kaikilla on oikeus turvallisuuteen ja hyvinvointiin. Turvallisuuden, yhteistyön ja näiden kehittämisen ei pitäisi juuttua vanhaan hyväksi todettuun malliin kurkistamatta myös uusiin ulottuvuuksiin ja mahdollisuuksiin vanhojen mallien ulkopuolelle.

Tulevaisuustutkija Reeta Parkki vertaa tulevaisuuden työskentelyä kiertotalouteen. Siinä tavaroiden ja materiaalien sijaan kiertääkin tieto, taito ja osaaminen. Keskeiseen asemaan nousee osaamisen kasvattaminen. (Sommers, 2021.)

On tärkeää, että ylintä johtoa myöden turvallisuus ja sen merkitys ymmärretään, ja sen eteen tekee koko organisaatio tai oppilaitos työtä, jotta voimme toimia turvallisesti. Tämän takia on hyvä, että myös vahvasti oppilaitosarjessamme läsnä olevat opiskelijamme, ovat mukana luomassa turvallisempaa oppimisympäristöä vanhojen henkilöstöjohdettujen toimintamallien rinnalla.

Turvallisuutta kohti teknologialla vai osaamisella?

Onnellisuustutkija ja Sisäministeriön erityisasiantuntija Ilona Suojanen nostaa kirjassaan Onnellinen turvallisuus esiin tulevaisuuden turvallisuudesta ja teknologiasta tulevaisuuden mahdollisuuksia, esimerkiksi robottien hyödyntämisestä turvallisuuden ja sen toteutumisen edesauttajina. (Suojanen, 2022.)

Samalla hän nostaa esiin kaksi englanninkielistä sanontaa turvallisuudesta ja teknologiasta sen ylivoimaisena suojana; ”Safety doesn’t happen by accident” eli ”turvallisuus ei synny sattumalta” ja ”Safety isn’t expensive, it is priceless” eli ”turvallisuus ei ole kallista, se on mittaamaton”.

Ajattelemmeko kehittäessämme turvallisuusteknologiaa, että maailma ei voisi olla turvallinen ilman sitä ja sen kehittämistä? Tai, että voiko turvallisuudelle asettaa hintaa, jos sen arvoa ei voida mitata?

Nämä ajattelumallit turvallisuuden kehittämisestä ja näkemykset siitä, että turvallisuutta voitaisiin kehittää ainoastaan paremmalla teknologialla, johtavat ajatukseen, ettei ihmisten käytös on ainoastaan riski, eikä käytöksen muuttumisen ja jalostumisen kautta turvallisuus ja tunne siitä voi parantua.

Sama ilmiö on havaittavissa oppilaitoksissa: Opiskelijat nähdään riskinä turvalliselle toiminnalle. Hyvänä esimerkkinä tästä toimii kiusaamistilanteet. Herkästi unohdamme sen, että ihmiset, jotka tekevät maailmasta vaarallisen – käyttivät he teknologiaa tai eivät – ovat kuitenkin heitä, jotka tekevät siitä myös turvallisen.

Miksi siis emme käytä teknologiaa enemmän turvallisuuden tunteen lisäämiseksi, vaan yritämme kehittää sitä vain uhkien ja vaarojen ehkäisemiseksi?

Virtuaalinen maailma turvallisuuden tunteen vahvistajana

Virtuaalisen maailman rooli turvallisuuden tunteen vahvistajana on merkittävä nykypäivän digitaalisessa ympäristössä. Näissä virtuaalisissa ympäristöissä käyttäjillä on mahdollisuus kokea monenlaisia tilanteita ja vuorovaikutuksia turvallisessa ja kontrolloidussa ympäristössä. Virtuaalinen ympäristö tarjoaa käyttäjälleen mahdollisuuden harjoitella erilaisia asioita ja skenaarioita turvallisesti ja hallitusti (Takala, 2017).

Virtuaalimaailmoja kuvaillaan monesti myös paikaksi paeta todellisuutta, sillä ne tarjoavat viihdettä ja sosiaalisia kontakteja todellisen maailman ulkopuolella (Männikkö, 2013). Nuorten kanssa työskennellessä on meidän ammattilaisten tunnistettava verkon ja siellä tapahtuvan sosiaalisuuden merkitys nuorille. Verkossa tapahtuva kohtaaminen on monesti nuorille yhtä arvokas kuin kasvokkain kohtaaminenkin. Joskus se voi olla myös ainoa vaihtoehto, esimerkiksi verkossa on helpompi puhua hankalista asioista verkon mahdollistaman anonyymiuden ansioista. (Räisänen, 2023.)

Samalla, kun virtuaalinen maailma tarjoaa viihdettä, sosiaalisia kontakteja ja mahdollisuuden paeta todellisuutta, se voi myös tarjota informaatiota ja sitä voidaan hyödyntää oppimisessa ja nuorten hyvinvoinnin tukemisessa. Virtuaalimaailmassa turvallisuuden tunnetta joillekin käyttäjilleen luo se, että he saavat valita, kuka ovat, miltä näyttävät ja mitä he tekevät (Männikkö, 2013).

Kehityksen myötä on alettu nostamaan esille myös teknologian merkitystä edistää fyysisisiä ja henkisiä kykyjä sekä ihmisten hyvinvointia. Positiivisella teknologialla voidaan tarkastella sen vaikutusta käyttäjänsä hyvinvoinnin paranemiselle psyykkisestä, tunteellisesta ja sosiaalisesta näkökulmasta. (Lee; Kim & Hwang, 2019.)

Turvallisuuden tunteen parantamista virtuaalisten maailmojen avulla on tutkittu mm. vankiloissa. Vuonna 2017 Coloradon vankilassa aloitettiin Second Chance -projekti, jonka aikana nuorena vangitut vangit harjoittelivat erilaisia arkipäiväisiä asioita virtuaalitodellisuuden avulla. Arkitaitojen lisäksi vangit harjoittelivat projektissa esimerkiksi erimielisyyksissä ja riitatilanteissa tarvittavia sosiaalisia taitoja virtuaalisessa baariympäristössä. Näin vankien turvallisuuden tunnetta, hyvinvointia ja kykyä sopeutua ulkomaailmaan pystyttiin kehittämään hallitussa ympäristössä virtuaalisesti. (Dolven, 2017.)

Virtuaalimaailmojen tarjoamat mahdollisuudet erilaisiin pedagogisiin menetelmiin ja käyttömuotoihin ovat laajat. Tutkijat pitävät virtuaalitodellisuutta hyödyllisenä oppimisessa ja erilaisten asioiden opettelussa, jolla on myös merkittävä vaikutus elämänlaadun paranemiseen. Virtuaalitodellisuutta pidetään myös turvallisena, esteettömänä ja yhdenvertaisuutta lisäävänä tapana harjoitella taitoja ja kokeilla uusia asioita. (Vera, Herrera, Fernandez & Bates-Barkljac, 2012.)

Virtuaaliset pakopelit turvallisuuden tukemisessa

Käsiteenä pelaaminen on omaehtoista toimintaa, jota teemme vapaaehtoisesti, mutta peli itsessään on systeemi, joka rakentuu erilaisista teknisistä ja mekaanisista rajoitteista yhdessä määriteltyihin sääntöihin. Pelaaminen on siis toimintaa, joka tapahtuu pelin rajoitteiden ja sääntöjen puitteissa. (Pieni opas pelisuunnitteluun, 2022.)

Pakopelit ovat yksi pelin muodoista. Ne ovat todellisen elämän seikkailupelejä, joissa yksi tai useampi koittaa suorittaa erilaisia tehtäviä ennalta määrätyssä ajassa hyödyntäen päättelykykyä, luovuutta ja usein myös yhteistyötä. Pakopeleissä on usein jokin tarina tai teema, jonka tavoitteena on syventää pelin aikana tapahtuvaa eläytymistä. (Kortesuo, 2018; Koiranen, 2019.)

Kaupallisten pakopelien tapaan pedagogiset pakopelit yhdistävät toiminnallisuutta ja luovaa ongelmanratkaisua mahdollistaen samalla sosiaalisten ja yhteistyötaitojen kehittymisen. Ne tarjoavat motivoivan ja pelillistetyn oppimisympäristön, jossa oppilaat toimivat itseohjautuvasti ja aktiivisesti aiemmin oppimaansa tietoa käytännössä soveltaen ja jossa opettaja toimii oppimisprosessin tukijana. (Nicholson, 2015.)

Pedagogiset pakopelit mahdollistavat ilmiöpohjaisen ja monialaisen yhteistyön eri oppiaineiden välillä. Pelien hyödyntäminen tukee oppimista ja tekee siitä mielekkäämpää. Pelissä käytetyt mekaniikat ja pulmat voivat tukea oppimisprosessin eri vaiheita ja taitojen harjoittelemista. Pakopeli itsessään ei välttämättä ole tehokas tiedonsiirtomenetelmä oppimisessa eikä se korvaa muuta opetusmateriaalia, mutta se voi kuitenkin monipuolistaa opetusta tukien perinteisempiä oppimateriaaleja tai luentoja. (Pieni opas pelisuunnitteluun, 2022; Pakopelikäsikirja, 2022.)

Toisaalta pakopeli toimii todellista elämää tai tilanteita jäljittelevänä simulaationa, missä pelaajat voivat harjoitella erilaisia taitoja ilman epäonnistumisen pelkoa (Koiranen, 2019). Kontrolloidussa peliympäristössä on myös hyvä harjoitella erilaisia tilanteita, joiden kohtaaminen voisi olla vaarallista todellisuudessa, varsinkin ilman aiemmin saatua tietotaitoa niissä toimimiseen.

Parhaimmillaan pakopeleissä käytetty elämyspedagogiikka mahdollistaa sellaisia oppimisprosesseja, jossa pelaajan toimijuus kehittyy. Pedagogisesta näkökulmasta tärkeitä ovat tilanteet ja elämykset, joissa pelaaja tiedostaa itsensä yksilönä, joka voi kehittyä vain omalla toiminnallaan. (Kivelä, 2020.) Pakopelissä tärkeää oppimisen kannalta on onnistumisen tunteet. Onnistumisen tunteita tarvitsemme sekä jatkaaksemme pelaamista ja oppimista sen avulla, mutta myös todellisessa elämässä tarvitsemme onnistumisen tunteita tukemaan minäpystyvyyttä ja luottamusta omiin kykyihimme.

Virtuaalisena muotona pakopelit ovat hyviä vaihtoehtoja oppimisen monipuolistamiseen, sillä niiden pelaaminen tapahtuu laitteilla, joita meillä on jo opiskelussa käytössä. Ne eivät vaadi erillisiä kulisseja tai muita järjestelyitä pelihetkessä ja samaa peliä voi pelata useampi pelaaja samanaikaisesti. Toisaalta virtuaaliset pelit haastavaksi tekee se, että niihin on vaikeampi tuoda reaalimaailman aistihavaintoja ja tuntemuksia, jotka vaikuttavat pelissä eläytymiseen. (Parkki, 2020.) Peliä ja sen oppimistavoitteita suunnitellessa onkin siis pohdittava tarkkaan sen tarkoitusta ja käytettävyyttä, jotta se palvelee pelaajia ja oppimista mahdollisimman hyvin.

Pedagogiset pakopelit yhdistävät hyvin suunniteltuina oppiainerajoja ja voivat vastata esimerkiksi opetussuunnitelmien laaja-alaisen osaamisen osa-alueisiin. Yleisimmin pakopelejä on käytetty opetuksessa jonkin oppiaineen sisältöjen syventämisessä, mutta miksi se ei voisi käsitellä myös hyvinvointiosaamista tai joitain muita turvallisuustaitoja lisääviä teemoja.

On myös hyvä huomioida, että pelipedagogiikka ei rajoitu vain pelaamiseen. Myös pakopelin rakentaminen ja käsikirjoittaminen voi olla pedagoginen prosessi, esimerkiksi niin, että oppijat itse kirjoittavat pelien käsikirjoitukset ja opiskelevat samalla tärkeitä sisältöjä teemoista, joista pelejä omista näkökulmistaan kirjoittavat. (Vuosku, 2023.)

Yhteenveto

Yhteenvetona voidaan siis todeta, että turvallisuuden tunne on olennainen osa ihmisen hyvinvointia ja se ulottuu fyysisten, sosiaalisten ja psykologisten tasojen yli. Turvallisuuden moniulotteisuus ja sen merkitys oppimisympäristöissä sekä tulevaisuuden näkökulmasta on merkittävä. Virtuaalisen ympäristön ja pedagogisten pakopelien potentiaali turvallisuuden ja turvallisuuden tunteen vahvistamisessa ja oppimisen tukemisessa on merkittävä, ja niiden kehittämiseen tulisi panostaa entistä enemmän. Tulevaisuudessa turvallisuuden edistämisessä tulisi ottaa huomioon sekä teknologian että ihmisten välisten suhteiden rooli, jotta saavutetaan kokonaisvaltainen ja kestävä turvallisuuden tunne yhteiskunnassa.

Lähteet

Dolven, T. 2017. Vice News. 12/2017. This prison is using VR to teach inmates how to live on the outside. Julkaistu 2017. Saatavissa: https://news.vice.com/en_us/article/bjym3w/this-prison-is-using-vr-to-teach-inmates-how-to-live-on-the-outside

Kivelä, Ari. Kuinka tehdä mahdottomasta mahdollista? Ei vain elämyspedagogisten peruskysymysten äärellä. Seikkailukasvatusta Suomessa – pedagogisia ja didaktisia näkökulmia. Humanistinen ammattikorkeakoulu julkaisuja 97. Julkaistu 2020. Saatavissa: https://www.humak.fi/wp-content/uploads/2020/01/seikkailukasvatusta-suomessa-outdoor-adventure-education-in-finland.pdf

Kortesuo, Katleena. Pakohuone – suunnittele, toteuta, pakene., 1. painos. Karisto: Tallinna. Julkaistu 2018.

Koiranen, Joona. Pedagogiset pakopelit: opas., 1. painos. Ääres eduEscape: Helsinki. Julkaistu 2019.

Lee, L.N.; Kim, M.J. & Hwang, W.J. Potential of Augmented Reality and Virtual Reality Technologies to Promote Wellbeing in Older Adults. Applied Sciences, vol. 9, no. 17, pp. 3556. Julkaistu 2019. Saatavissa:  https://www.mdpi.com/2076- 3417/9/17/3556

Mielenihmeet. Maslown tarvehierakia. Blogi. Julkaistu 2022. https://mielenihmeet.fi/maslown-tarvehierarkia/

Männikkö, Niko. Hyvinvointia virtuaalisen elämän kautta. ePooki. Oulun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut ISNN 1798-2022. Julkaistu 22.5.2013. Saatavissa: https://vanha.oamk.fi/epooki/2013/hyvinvointia-virtuaalisen-elaman-kautta/#cite-text-0-5

Nicholson, S. Peeking Behind the Locked Door – A Survey of Escape Room Facilities. Julkaistu 2015. Saatavissa: https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

Pakopelikäsikirja. OpenDigiTaito -hanke. Julkaistu 2022. Saatavissa: https://digicampus.fi/course/view.php?id=3382&section=3 (Kirjaudu sisään vierailijana)

Parkki, Tuomo. Make your Escape! Opas pedagogisen pakopelin suunnitteluun. Light a Box -hanke. Joensuun Mediakeskus. Julkaistu 2020. Saatavissa: https://drive.google.com/file/d/1VYRQu68T-JBaMunfyqy95M3zt68vqhCe/view

Pieni opas pelisuunnitteluun. Työkaluja peliprojektin ideointiin ja toteuttamiseen aloittelijoille ja kokeneemmille. Pelaa! ESR-hanke. Julkaistu 2022.

Räisänen, Katriina. Nuorten digitaidot materiaali valmennuksen tueksi. Digistä voimaa -hanke. HELSINGIN DIAKONISSALAITOKSEN SÄÄTIÖ SR. Julkaistu 2023.

Sarpola, Kiika & Aalto, Tero. Kohti turvallisempaa tulevaisuutta. Metropolia. Blogit. Tikissä, Tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminnan sydämessä. Julkaistu 2021. Saatavissa: https://blogit.metropolia.fi/tikissa/2021/11/11/kohti-turvallisempaa-tulevaisuutta/

Sommers, Sanna. 2021. Nämä viisi ominaisuutta yhdistävät todellisia edelläkävijöitä – ”Olisi kaikkien etu, jos nauraisimme erilaisuudelle vähemmän”. Kauppalehti. Julkaistu 22.10.2021. Saatavissa: https://www.kauppalehti.fi/uutiset/nama-viisi-ominaisuutta-yhdistavat-todellisia-edellakavijoita-olisi-kaikkien-etu-jos-nauraisimme-erilaisuudelle-vahemman/7c892bff-f5e7-4fde-8c12-031f0041e0b9?ref=twitter:c1cc

Suojanen, Ilona. Onnellinen turvallisuus. Tietokirja. Gaudeamus. Julkaistu 2022

Takala, Tuukka. Virtuaalitodellisuus tuo uusia työvälineitä terveydenhoitoon. Pääkirjoitus, Duodecim 2017;133:1031-2. Julkaistu 2017.

Tikkanen, Sami; Kammonen, Lasse; Aapio, Lasse; Kaarnalehto, Anssi; Laitinen, Jouko; Mikkonen, Jarmo, Pisto; Martti Herman. Ammattina turvallisuus. WSOY Oppimateriaalit. Julkaistu 2008.

TUOVI. Sisäisen turvallisuuden portaali. Julkaistu 2024. Saatavissa: https://sisainenturvallisuus.fi/turvallisuuden-tunne-ja-avunsaanti

Vera, L., Herrera, G., Fernandez, M. & Bates-Barkljac, N. Virtual reality as a tool to improve the quality of life of people with autism and learning difficulties. Teoksessa Virtual Reality. New York: Nove Science Publishers. Toimitettu 2012.

Vuosku, Metti. Pedagoginen pakohuone. Koulutusmateriaali, TurvaX -hanke, SASKY koulutuskuntayhtymä. 2023


[1] TurvaX-hanke käsittelee turvallisuuden teemoja yhdistäen fyysisen, psyykkisen, sosiaalinen ja digitaalisen turvallisuuden muotoja virtuaalisiksi. Kehittämistyötä hankkeessa on tehty yhteistyössä opiskelijoiden ja henkilöstön kanssa SASKY koulutuskuntayhtymään kuuluvissa Ikaalisten ja Ruoveden lukioissa sekä Vammalan ja Kangasalan lukioissa. TurvaX on Opetushallituksen rahoittama hanke.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *